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 Hort des Dämonendrachen

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Riou

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Hort des Dämonendrachen Empty
BeitragThema: Hort des Dämonendrachen   Hort des Dämonendrachen EmptySo Sep 18, 2011 11:06 pm

HdD - 12 Mann Instanz

Die Gruppenzusammenstellung


Tank und Heiler
Wie in jeder Instanz benötigen Sie auch im Hort des
Dämonendrachen einen Tank.Diese Aufgabe übernimmt natürlich ein
Ritter.Um die harten Attacken des
Endbosses zu überleben, sollte er ohne Stärkungszauber und Buff-Food
(auch unbuffed genannt) mindestens um die 30.000
Lebenspunkte besitzen.
Im Hort benötigen Sie drei bis vier Heiler.
Davon müssen zwingend zwei oder drei Priester sein.
Leider verkraftet die Gruppe hier maximal einen
Druiden, der sich dann auch voll und ganz auf die
Tankheilung konzentriert.
Gerade beim Kampf gegen den Drachen benötigen Sie in jeder
Gruppe einen Priester.
Der hält mit gruppenheilung seine Mitspieler am Leben.
Für den Fall, dass Sie sich auf drei
Heiler beschränken, sollten diese eine
Gruppenheilung von mindestens 8.000 wiederhergestellten
Lebenspunkten erreichen.
Wollen Sie den Drachen mit vier
Heilern angehen, reichen auch 7.000 durch
Gruppenheilung wiederhergestellte Lebenspunkte.
Wenn Sie einen Druiden dabeihaben, muss dieser über gleichwertige
Ausrüstung verfügen.
Im Optimalfall haben Sie in ihrer Gruppe einer gut ausgestatteten
Magier-Priester.
Der hilft den anderen Magiern dabei, sich den
Weg durch den Trash zu bomben, und wechselt für den
Kampf gegen den Drachen auf Priester, um dort die
Heiler zu unterstützen.




Die Schadensausteiler
Magier, Magier und noch mehr Magier.
Für Ihren Weg zu Gestero sollten Sie mindestens drei
Magier einplanen, besser sind allerdings vier.
Nur mit mindetens drei von ihnen können
Sie die zeitsparende und sehr effektive Bomb-Methode einsetzen.
Wenn Sie vier Magier dabeihaben, ist im
Idealfall einer von ihnen ein Magier-Priester, der für den
Bosskampf auf Priester wechseln kann.
Die restlichen vier Plätze füllen Sie mit Schadensausteilern
Ihrer Wahl auf.
Da Sie durch die vielen Magier schon einiges an magischen
Schaden in der Gruppe haben, empfiehlt es sich, hier auf physischen
Schaden zu setzen.
Grundsätzlich sind Fernkämpfer zu bevorzugen.
Allerdings ist der enorme Einselschaden eines Schurken oder
Kriegers beim Drachen sehr von Vorteil, da der
Kampf zeitlich begrenzt ist.
Mischen Sie darum auch hier Ihre Gruppe gut durch.


Nagas, so weit das Auge reicht


Scharlachschlangen-Flammenbrecher

Lebenspunkte: 195.018

Fähigkeiten:
Brennende Scharlachschlangenklinge; Naga-Schallangriff;
Flammenbrecherangriff

Der Scharlachschlangen-Flammenbrecher wird Ihrem Tank mit circa 1.500 bis 2.000 Punkten normalen
Schaden zusetzen. Sein Flammenbrecherangriff verursacht circa 3.000 bis 3.800 Punkte Schaden.
Der Schallangriff ist ein Zauber, der Flächenschaden verursacht und je nach Verteidigung mit circa
2.000 bis 4.000 Punkten Schaden trifft. Fernkämpfer und Heiler halten sich darum von diesem
Gegner fern. Zusätzlich haben die Heilkundigen ein Auge aud die Nahkämpfer.
Sein gefährlichster Angriff ist ein Schaden-über-Zeit-Zauber. Dieser heißt
Brennende Scharlachschlangenklinge: ,, Nagaklingen verursachen besondere Wunden. Wird ein Ziel
von Pesthauch getroffen, erleidet es noch viel schwerere Verletzungen." Dauer: 15 Sekunden.
Dieser DoT verursacht 1.500 Punkte Schaden pro Tick und wird willkürlich auf mehrere Ziele verteilt.
Kämpfen Sie gleichzeitig mit einem Flügelschlangen-Kerkermeister, der die Gruppe zusätzlich mit
Pesthauch belegt, erhöht sich der Schaden auf insgesamt zwei mal 1.500Punkte plus zusätliche
1.750 Punkte Schaden pro Tick. Diese 4.750 Punkte Schaden pro Tick sind vor allem für Heiler und
Stoffträger sehr schnell tödlich, darum sehen Sie sich vor, wenn Sie beide Mobarten gleichzeitig
bekämpfen.




Scharlachschlangen-Nachtsänger

Lebenspunkte: 175.586

Fähigkeiten:
Fleischfluch; Seelenkampf; Verfall


Die normalen Angriffe dieses nagas treffen Ihren Tank mit circa 2.000 bis 3.000 Punkte Schaden.
Zusätzlich verteilt er böse DoTs in der Gruppe. Der gefährlichste ist wohl der Fleischfluch:
,, Ihr könnt eure Muskeln nicht mehr kontrollieren, weshalb physiche und magische Angriffe zehn
Sekunden lang beeinträchtigt werden." Mit diesem DoT belegt der Nachtsänger die ganze Gruppe.
Jedes betroffene Gruppenmitglied verliert 30% magische beziehungsweise physische Angriffskraft.
Der zweite DoT heißt Verfall: ,, Die Dämonen lehrten den Naga, Flüche zu wirken.
Ihr verliert sämtliche Geschwindigkeit." Dauer: 10 Sekunden.
Durch diesen DoT werden Sie nicht bewegungsunfähig, aber sehr deutlich verlangsamt.
Sie bewegen sich sozusagen in Zeitlupe und genauso schnell zaubern Sie auch.
Allerdings kann Verfall durch einPriester gereinigt und somit entfernt werden. Zu guter
Letzt verfügt diese Naga-Art noch über den Zauber Seelenkampf.
Dieser kann Unterbrochen werden, aber selbst wenn der Zauber vollendet wird, sind die
Auswirkungen nicht allzu tragisch. Er verursacht 2.000 Punkte Schaden und heilt den
Nachtsänger um circa 5% seiner Lebenspunkte. Das heranziehen des Nachtsängers
Geschieht am besten mit Stille. Dadurch belegt sie Ihre Gruppe nicht schon im
Vorfeld mit Ihren üblen DoTs.


Scharlachschlangen-Feuermeister

Lebenspunkte: 165.099

Fähigkeiten:
Rrüstungsschmelze; Scharlachferflamme


Der Feuermeister mag einem anfangs harmlos erscheinen, da sein normaler Schaden nicht
sonderlich hoch ist. Zu Beginn verursacht er nur circa 500 bis 1.000 Punkte normalen Schaden.
Doch nur so lange, bis man die Wirkung seiner Scharlachfeuerflamme und dem daraus resultierenden
DoT Rüstungsschmelze zu spüren bekommt. Durch diesen
Schaden-über-Zeit-Zauber steigt der Schaden schnell an.
Die Scharlachfeuerflamme selbst verursacht schon circa 6.000 Punkte Schaden an einem gut gerüsteten
Tank. Noch gefährlicher macht ihn aber Rüstungsschmelze: ,, Rüstungen schmelzen durch die hohen
Temperaturen, was den Rüstungwert um 10% verringert und günstige Effekte entfernt."
Dauer 10 Sekunden; dieser Effekt stapelt sich.
Durch den Zauber verringert sich die Rüstung des Tanks im zunehmendem Maße, je länger der
Kampf dauet. Dadurch , dass sich der Effekt stapelt, wird die Wirkung immer gravierender und die
Rüstung des tanks immer dünner. Der anfangs geringe Schaden wird nun von Sekunde zu
Sekunde höher. Das ist aber noch nicht alles.
Dieser DoT entfernt zusätzlich den Stärkungszauber des Ritters und setzt si die Rüstung des
Tanks noch weiter herunter. Der Tank muss diesen auf jeden Fall immer wieder neu auf sich wirken.
Als wäre das noch nicht genug, saugt der Scharlachschlangen-Feuermeister am Mana Ihres Tanks.




Lavafledermaus

Lebenspunkte: 150.091

Fähigkeiten:
Zeitlupe; Teuflicher Angriff


Die Lavafledermaus ist einfach nur lästig und sollte einzeln aus den Gruppen entfernt werden,
bevor Sie diese heranziehen. Die normalen Angriffe sind mit circa 1.000 bis 2.000 Punkten
Schaden für Ihren Tank locker wegzustecken. Das Perfide ist, dass diese Fledermaus ständig das
Ziel wechselt. Sie verteilt zwei DoTs auf den jeweils Aggroführenden,
Teuflicher Angriff und Zeitlupe. Jedes Mal wenn der Tank von einem der DoTs betroffen ist,
sucht sich das nervie Ungeziefer ein neues Ziel. Zeitlupe ist ein Verlangsamungseffeckt, der fünf
Sekunden anhält. Teuflicher Angriff dagegen verängstigt das Ziel dermaßen,
dass es für fünf Sekunden panisch durch die Gegend rennt.
Ziehen Sie die Fledermaus auf jeden Fall weit von anderen Mobgruppen weg.
Dami ein verängstigtes Gruppenmitglied nicht in die nächste Gruppe von Gegnern rennt.




Flügelschlangen-Wache

Lebenspunkte: 210.028

Fähigkeiten:
Magiebrecher-Klinge;
Unterdrückung; Stumm

Die Wache verursacht an Ihrem Tank 3.000 bis 4.000 Punkte normalen Schaden.
Zusätzlich verfügt sie über zwei Angriffe, die in Kombination tödlich sind.
Achten Sie besonders auf den Zauber Unterdrückung.
Der Flächenschaden verursacht je nach Verteidigung circa 4.500 bis 13.000
Punkte schaden. Heiler und Fernkämpfer müssen sich unbedingt von diesem
Naga fernhalten. Nahkämpfer sollten hier das Kämpfen den
Fernkämpfern überlassen oder zumindest rechtzeitig das Weite suchen.
Denn durch Magiebrecher-Klinge verteilt die Wache Stille-
Effekte auf willkürlich ausgesuchte Gruppenmitglieder, welche vier
Sekunden lang am Zaubern hindern.
Dadurch kann es sein, dass Ihre Heiler nicht heilen können.





Flügelschlangen-Kerkermeister

Lebenspunkte: 175.586

Fähigkeiten:
Schattenpfeil; Pesthauch
Schlangenbindung

Die normalen Angriffe diesers Gegners treffen Ihren Tank mit circa 1.000 bis
2.500 Punkte Schaden. Zusätzlich benutzt er Schattenpfeil, der mit circa
6.000 Punkten Schaden trifft. Mit Schlangenbindung macht der
Kerkermeister mehrere Gruppenmitglieder bewegungsunfähig.
Wenn der Tank davon betroffen ist müssen die
Schadensausteiler besonders gut auf ihre Bedrohung achten, da der Tank den
Gegner nicht sofort wieder einfangen kann. In Kombination mit einem
Scharlachschlangen-Flammenbrecher ist die Mobart durch den DoT
Pesthauch: ,, Wenn ein Ziel bereits durch Nagaklingen verwundet wurde,
erleidet es durch das Gift sehr schnell sehr großen Schaden."
Dauer: 15 Sekunden. Ohne die Zusätzliche Verwundung verursacht das
Gift 1.500 Punkte Schaden pro Tick.



Brennende Felder und was sich darin verbirgt


Auf Ihrem Weg zu Gestero müssen Sie mehrere brennde Felder durchqueren.
In schräg laufenden Reihen tauchen dort Vulkanflammen auf.
Diese brennenden Flecken am Boden verursachen bei Berührung 3.150 Punkte
Schaden. Sie dürfen auf keinen Fall blind in diese Felder laufen, denn neben dem
Feuer verbergen sich auch noch Gegner in den Flammen. Der Vilkanmolch und die
Feuerechse warten dort auf unvorsichtige Abenteurer.
Am einfachsten locken Sie diese Feinde heraus, indem einer der Magier die
Flammen großflächig mit Gewitter eindeckt und so die Mobs aus den Flammen zieht.




Vulkanmolch

Lebenspunkte: 32.068

Fähigkeiten:
Vulkanschlag


Dieser doch relative harmlose kleine Geselle trifft das Leben Ihres Tanks mit circa
1.500 bis 2.500 Punkten Schaden. Gefährlicher ist sein Vulkanschlag.
Dieser Rundunschlag stößt alle in einer Reichweite vo circa
50 zurück un verursacht dabei je nach Verteidigung circa 1.500 bis
8.000 Punkte Schaden. Fernkämpfer und Heiler halten sich darum vom Molch fern.
Aus diesem Grund ist es auch sehrsinnvoll den Molch nicht innerhalb der
Flmmenfelder zu bekämpfen.




Feuerechse

Lebenspunkte: 150.091

Fähigkeiten:
Flammenwelle; Verbrennung;
Explosion

Die Feuerechse ist ein bisschen gefährlicher. Sie verursacht circa 1.500 bis 2.500
Punkte normalen Schaden. Dazu kommt noch ihre Flammenwelle die zusätzlich mit circa
1.500 bis 2.500 Punkte Schaden zu Buche schlägt. Schlimmer ist der DoT,
den diese Fähigkeit hinterlässt. Verbrennung: ,, 1.500 Punkte Schaden alle zwei Sekunden.
Außerdem wird zehn Sekunden lang der Schaden von Feuerball erhöht."
Dauer: zehn Sekunden. Wenn die Echse stirbt, explodiert sie und hinterlässt ein
Feuerfeld unter sich, welches circa 400 bis 500 Punkte Schaden verursacht,
wenn man darin stehen bleibt.

Vorher anschauen dann Lesen!!!

https://www.youtube.com/watch?v=7O0Q-6hb_tg


Gestero

Level : 58
Klasse: Drache
Lebenspunkte: 6.053.812
Fähigkeiten: Horizontalschlag;
Flammendrachengeschoss;Flammenzunge;
Brennrnde-Flamme;Fegefeuer

Der Spaß geht los, indem alle die Grenze zum Bossraum übertreten. Erst wenn alle im Raum sind wird der Dämonendrachen-Kerkermeister angegriffen, sobald dieser Down
geht wird die Grenze aktiv.

Ist der Kerkermeister tot, wendet man sich dem Eingang zu. Dort spawt dann eine Dreiergruppe Nagas, deren Kerkermeister einen Entsieglungsstein dropt.

Diesen Entsieglungsstein muss man auf die Kerkerrunen von Gestero anwenden um ihn zu befreien. Es sind insgesamt 4 Ketten. Die Entsieglungssteine haben nur
eine sehr kurze Haltbarkeit. Insgesamt spawnen ca. 10
Dreiergruppen Nagas, je Welle ein Entsieglungsstein. Am Besten löst man 3
Ketten gleich, und wartet mit der letzten bis die letzte
Dreiergruppe Nagas gekillt wurde.

Bevor die letzte Kerkerrune gelöst wird, hat man Zeit um die Gruppe nochmal für frische Buffs zu versammeln, Bufffood einzunehmen und sich bereit zu machen für den eigentlichen
Bosskampf.

Dazu teilt man den Raum unter den 2 Raidgruppen auf.

* Raidgruppe 1 bleibt beim Tank auf der rechten Seite.
* Raidgruppe 2 übernimmt die linke Seite.

Grüne Punkte markieren Grenzrunen, dazu später mehr.

Orange Punkte markieren die Kerkerrunen bzw. Schwachlicht-Fesselrune, wie sie nach der Befreiung Gesteros heißen.

Nach dem Lösen der letzten Fessel passiert folgendes:

1. Gestero wird angreifbar, der Tank tankt Gestero.

2. Nach ein paar Sekunden spawnen an den oberen Brücken (obere linke und rechte Kerkerrune) Naga-Adds und
gleichzeitig (bzw etwas zeitversetzt) an allen Kerkerrunen/Schwachlicht-Fesselrunen Repairmen
(Zurhidons).

Die Mages müssen sich ihre Aufgaben aufteilen. Es müssen UNBEDINGT die Repairmen unterbrochen und gekillt werden, bevor einer davon eine Rune reparieren kann. Um die Nagas
kümmern sich die übrigen DDs. Schafft man das, kommt der 2. Boss nicht,
der Rest des Bosskampfes ist leicht.

Nächste Phase: Ab hier wiederholt sich alles bis zum Ende des Bosskampfes!

Der Raum bleibt nach Raidgruppen aufgeteilt. Auf der Skizze seht ihr, dass eine grüne Grenzrune umpunktet (rechts), eine andere umstrichelt ist (oben). Raidgruppe 1 mit dem Tank stellt sich nun um die rechte
umpunktete Grenzrune auf. Diese kann angeklickt werden,
deswegen müssen sich alle 6 so stellen, dass sie die Rune zum Anklicken
nicht verdecken.

Raidgruppe 2 positioniert sich um die obere Grenzrune (grün,umstrichelt).

Jetzt können beide Gruppen vollen Dmg auf Gestero machen.

Dann folgt eine Ansage Gesteros (Widerliches Gewürm! Gesteros Feuer wird die Erde reinigen!), nach der Flammenbahnen einzelnen Gruppenmitgliedern folgen. Da die Gruppen alle bei den
Grenzrunen kuscheln, bietet sich hier tatsächlich einmal die Groupheal
an, um die Gruppenmitglieder fit zu halten.

Dann kommt eine Ansage Gesteros in einer fremden Drachensprache (Bashtei era Keaqtei oitei), die das verheerende Fegefeuer ankündigt. Spätestens jetzt muss jeder in der Nähe einer grünen Grenzrune
stehen. Bei Klick auf eine solche Rune erscheint für wenige
Sekunden eine schützende Blase. Diese Blase schützt bis
zu 6 Player.

Fegefeuer hat einen Castbalken, wenn dieser endet, breitet sich eine tödliche Feuerwalze über den ganzen Raum aus. Von wo nach wo sie sich ausbreitet ist random und nicht vorhersehbar.

Da die Schutzblase nur wenige Sekunden hält, muss das Anklicken der Rune gut getimed sein. Wenn der Castbalken von Fegefeuer zu 2/3 abgelaufen ist, sollte die Rune
angeklickt werden. Dies kann auch mitten im Cast geschehen.

Nach 10 Minuten Bossfight (beginnend mit der Befreiung Gesteros) kommt der zweite Boss hinzu. Man sollte Gestero also innerhalb von 10 Minuten legen, denn der 2. Boss vernichtet alles was ihm begegnet mit
einem %-tualen AOE.
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