* DIE ALLIANZ *
 
StartseiteGalerieFAQAnmeldenLogin

Teilen | 
 

 Arena Guide

Nach unten 
AutorNachricht
Riou

avatar

Anzahl der Beiträge : 8
Anmeldedatum : 14.09.11
Alter : 35
Ort : Im Herzen Deutschlands

BeitragThema: Arena Guide   So Sep 18, 2011 11:02 pm

Arena von Warnorken

Voraussetzungen:

1. Bufffood:

Kuchen der singenden Wälder
Heldenmagie-Medizin
Hausmädchen Bufffood für Matk oder Patk
Grasland-Allerlei
Aggro-Food (Beißende Widerwärtigkeit) für den Tank falls nötig
Niemandes Rum für den Tank
Enthusiasmus



2. Set-Fähigkeiten / Skills:


Kuppel des Priesters (Heiliges Schild der Kerze), mindestens ein Priester sollte diese haben
Titel "Auf der Flucht"


3. Gruppen-Anforderungen:
Die folgenden Anforderungen sind nur Richtwerte, kommt auf die jeweilige Gruppenzusammenstellung an.


Stoffies sollten mindestens 28-30k hp (mit Buffs) besitzen.
Mit Ritter als Sec-Klasse ca. 26k hp, wenn die Verteidigung stimmt.
Tank sollte unbufft auf mehr als 55k hp kommen.
Pdd's sollten ungebufft ca. 25-30k Patk oder mehr besitzen.
Magier sollten ungebufft ca. 26-30k Matk oder mehr besitzen.
Priester sollte solo ca. 28k Gruppenheilung besitzen (31k wäre optimal), wobei Boss 4 und 5 sehr kritisch sind. 2Heiler wären besser.


Allgemein

Zu der Ini sei zu sagen, dass es keine Trashmobs gibt, sondern lediglich 5 Bosse, die erst erscheinen wenn man den NPC in der Ini anspricht. Da die Ini ziemlich hohe Anforderungen hat, sollte der Einsatz des oben erwähnten Bufffoods Pflicht sein. Sollte der Tank sterben, ist sofort auf Sec-Equip zu wechseln, da die Bosse von "normalen" Spielern nicht zu tanken sind.


Bosse

1. Manticos der Drache:
Der Tank sollte den Boss seitlich von der Gruppe wegdrehen, so dass die Gruppe zusammen in der Flanke des Drachens steht und gegebebenenfalls die Schurken die Möglichkeit haben ihren "Toten Winkel" einsetzen zu können.
Der Tank sollte während des Kampfes immer ein Stück entfernt von der Gruppe stehen, aber noch in Reichweite der Gruppenheilung sein. Primär gilt also für die Priester "Gruppenheilung" zu casten.
Wenn der Drache in Drachensprache spricht ("Drialra histana fer bashtei!", dieser Spruch erscheint als Meldung auf dem Bildschirm) und nach oben fliegt, castet er einen Zauberspruch mit dem Namen "Dünenstein". Wenn dieser ca. bei 3/4 Castzeit ist, sollte der erste Priester seine Kuppel aktivieren und der Tank sollte zuvor bereits zur Gruppe gelaufen sein, dass dieser die Kuppel abbekommt.

Je nach Damage der Gruppe wiederholt sich das mit der Drachensprache und dem hochfliegen des Drachen. Wenn kein zweiter Priester dabei ist, der über eine Kuppel verfügt, sollte bei 3/4 der Kuchen der singenden Wälder gegessen werden.
Der Tank kann sich mit seinem "Schild der Disziplin" zusätzlich schützen und der Schurke/Ritter beispielsweise mit dem Eliteskill "Schutz des Heiligen Lichtes". Wenn der damage der Gruppe nicht ausreichen sollte und es mehr als 2 Phasen gibt, muss der Kuchen bzw. die Skills aufgeteilt werden auf die Gruppe und 2 L eute sollten dann diese nur einsetzen. Es darf kein anderer Spieler in deren Nähe stehen! Wer weit genug weg steht, wird nur versteinert für ca. 10 sek.


2. Mukhan der Gladiator:
Dieser sollte nach Möglichkeit in der Mitte des Raumes getankt werden. der boss hat die Eigenschaft die gesamte Gruppe mehrmals zu sich ranzuporten und danach kommt ein Cast, der einen AOE in seinem Umkreis ankündigt, der einen meiste sofort tötet. Wenn also der Spruch "Der große Gladiator zieht alle zu sich" erscheint, sollten alle mit dem Titel auf der Flucht oder Trank des Hausmädchens die "W-Taste" drücken, also geradeaus laufen, außerhalb des inneren Kreises. Wenn man die "W-Taste" zu zeitig drückt, kann es passieren, dass man 2-mal rangeportet wird, also die "W-Taste" einfach gedrückt halten. wenn jemand Während des Bosskampfes sterben sollte, kann dieser sich beleben und noch erneut dazustoßen, da dieser durch das Gitter geportet wird (Geht nur bei diesem Boss). Vor dem AOE des Bosses kann man sich entweder mit der Kuppel des Priesters, dem "Heiligen Schild" des Ritters oder mit dem Regenbogen-Kristallbonbon schützen.


3. Magistratin Marachi:
Die Gruppe stellt sich in die Mitte des Raumes, außer der Tank. Dieser steht etwas abseits und muss aber unbedingt in Sichtweite der Magistratin sein, da die Magistratin denjenigen anstürmt, der am weitesten entfernt steht.
Der Tank sollte dann die Magistratin von der Gruppe wegdrehen, so dass diese hinter dem Boss steht.
Der Boss verteilt mehrere Debuffs:
a) Rosendebuff = Dot, der alle 2 Sek. 4000 Schaden abzieht (Wer diesen Debuff bekommt, benötigt verstärkte Aufmerksamkeit vom Heiler oder muss potten...meist ist der einzige Ausweg der Seelenquell des Priesters).
b) Wildheit = Erhöht die Aggro eines Mitspielers um 10%. Dieser Buff kann stacken im Laufe der zeit.
Für Heiler gilt bei diesem Boss imemr auf maximalem Abstand zu bleiben, da die Magistratin ansonsten die Heilung ständig unterbricht.
c) Hartnäckigkeit = Erhöht den erlittenen Schaden um 5% und die Aggro um 10% (Dauer = 10 sek.)
Wer 2 Rosendebuffs erhält muss potten, wenn nur ein Heiler in der Gruppe ist.


4. Baron Reuen von Jura:
Dieser Boss muss die ganze Zeit mit dem Rücken zur Gruppe stehen, da alles andere ein Onehit ist. Der Boss muss die ganze Zeit vom Tank gekitet werden, da dieser auf dem Boden "Kreise" hinterlässt. Wenn man diese Berührt oder drin stehen bleibt, erleidet man erheblichen Schaden und Mana wird abgezogen. Außerdem wird mit jedem ausgelösten Kreis der Boss verstärkt. Dieser bekommt dann einen Buff der immer weiter stackt. Die Kreise verschwinden nicht, also muss der Tank den Boss auf der äußeren Bahn immer weiter kiten. Der Tank braucht die vollste Aufmerksamkeit des Priesters, da dieser enormen Schaden erleidet, vor allem wenn die Kreise ausgelöst werden (Bei mehr als 15 ausgelösten Kreisen sollte schon ein 70k Tank her oder ein sehr guter Heiler). Der Tank wird sehr oft gestunnt und kann sich nicht bewegen. Dann muss dieser gereinigt werden oder Niemandes Rum trinken um diesem Effekt (Schattengefängnis) zu entgehen. Schaden ist bei diesem Boss besonders wichtig, sonst ist der gesamte Raum voller Kreise.
Nach dem Bosskampf müssen zuerst alle Kreise entfernt werden.


5. Magistratin + Baron:
Hier gibt es mehrere Möglichkeiten:
a) Der Tank hat mehr als 85k hp und kann beide Bosse gleichzeitig tanken, vorausgesetzt sind 2 Heiler.
b) Der Tank tankt den Baron und ein Fern-DD (bevorzugt Kundi) kitet die Magistratin durch den gesamten Raum (am besten in einem Halbkreis entfernt von der Gruppe, da derjenige meistens die Kreise bekommt, der die Magistratin tankt) und die Gruppe tötet zuerst den Baron.

Bei Variante b) muss ein Heiler sich ausschließlich um den Tank und der andere um die Gruppe und den Kiter kümmern.
Dem Kiter gelingt es macnhmal die Magistratin in einen Kreis zu locken und diese bleibt daraufhin einige Sekunden stehen, aber Vorsicht wenn die Magistratin an der Gruppe vorbeigezogen wird --> Heiler werden unterbrochen und Gruppenmitglieder erhalten zusätzlich einen Rosendebuf. Wenn der Baron down ist, muss der Tank die Aggro vom Kiter zurückholen.

Nach oben Nach unten
 
Arena Guide
Nach oben 
Seite 1 von 1

Befugnisse in diesem ForumSie können in diesem Forum nicht antworten
Allianz :: Instanzen und Raids :: Guide-
Gehe zu: