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 Höhle des Wasserdrachen

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Riou

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BeitragThema: Höhle des Wasserdrachen   So Sep 18, 2011 11:21 pm

HdW - 6 Mann Instanz

Der Weg bis zum Drachen ist lang....

Die Gruppenzusammenstellung:

Tank und Heiler
Als Allererstes benötigen Sie natürlich einen Tank.
In diesem Fall kommt nur ein Ritter in Frage.Dieser sollte für die ersten
Versuche in der geschwächten Version ca. 30.000 Lebenspunkte haben.
Wenn Sie den Drachen dann ungeschwächt bekämpfen möchten,
sind ca. 40.000 Lebenspunkte nötig.Als nächstes brauchen Sie zwei
Heiler.Aufgund der vielen Vergiftungen im Trash,seiner Fähigkeit Geistige Führung und seinen vielen HoTs ist ein Druide sehr von Vorteil.
Im Optimalfall haben Sie für die geschwächte Version einen bis zwei
Priester mit mindestens 6.000(besser 8.000) Gruppenheilung und wenn nur ein Priester dabei sein sollte, einen gleichwertig ausgestatteten Druiden.
Für die ungeschwächte Version benötigen Sie ebenfalls einen bis zwei
Priester, dann sollte die Gruppenheilung ca. 8.000(besser 12.000) Punkte Pflicht sein.Wenn statt den zweiten Priester ein Druide mit möchte,
sollte dieser einen entsprechende bessere Ausrüstung besitzen.
Mehr Heilleistung ist natürlich immer besser.

Die Schadensausteiler
Die Höhle des Wasserdrachen ist eine Instanz, in der Sie auf eine gute
Mischung aus magischem und physischem Schaden setzen müssen.
Für einige Trash-Passagen ist ein Magier zwingend notwendig.
Auch das Statische Feld des Magiers wird bei den doch großen Mobgruppen sehr hilfreich sein.Den zweiten Platz sollten Sie auf jeden Fall mit einem physischen
Schadensausteiler besetzen, daes Gegner gibt, die gegen magischen Schaden immun sind.Am besten nehmen Sie hierfür einen Kundschafter.Allgemein sind Fernkämpfer für den Kampf gegen Lytfir selbst besser geeignet.Aber auch gut ausgestattete Schurken oder Krieger sind nicht verkehrt.Mit einem Magier und einem Kundschafter haben Sie alles Benötigte abgedeckt.Den dritten Platz können Sie also frei vergeben.




Hier eine Auflistung der verschiedenen Mobs

Kristallkrebse

* machen einen Debuff auf denjenigen, der zuerst angreift [i.d.R. der Tank] (kann nicht entfernt werden)
* Debuff ist stapelbar (bis zu 10 mal)
* Debuff verringert die Rüstung des Angreifers (bei 10 mal -> -80% Rüstung)
* d.h. Priester besonders Heilung auf den Tank







Verwässerungskristallratten

* derjenige, der zuerst angreift, wird eingefroren für ca 2-3 sek
* Kristalle machen einen Ansturm auf den Angreifer, der mind. 2k Schaden macht (je nach Klasse stärkerer Schaden)
* einfach so schnell wie möglich platt machen







Wassergeistlurche*1

* tauchen immer in Gruppen auf (meist 5 Stück)
* die Lurche rufen einen Nebel hervor, der jedem, der sich darin befindet einen DoT gibt, der ca 2k Schaden pro sek macht
* der DoT ist stapelbar!!
* wenn der Add stirbt hinterläst er ein Grüne Giftlage, aus dieser immer raus da man diese nicht wegheilen kann
* wenn der Tank die Mob-Gruppe zieht, wird schon aus der Entfernung der DoT auf den Tank gemacht und zwar von ALLEN Lurchen, d.h. es entsteht ein sehr
hoher Schaden
* wenn Tank/Priester -> Gesegnete Aura einsetzen alternativ passendes Buff-Food
* Taktik 1: Wenn genug Mages dabei sind, bomben und Fegefeuer, dazu muss aber genug DMG da sein, da die Mobs generell viel lp haben
* Taktik 2: Siehe unten!!*1







Grottenwassermade (blauer Wurm)

* entzieht sehr rasch der ganzen Gruppe Mana
* ruft 3 Adds (Miniwürmer) , die mit AOE schnell gelegt werden können
* derjenige, zu dem die Miniwürmer hinlaufen, erkennt dies durch das kleine Symbol oben rechts, was aussieht wie die Erdpanzerkrebs-eier oder der Froschbuff bei Lokata in SoK
* auch hier gilt wieder so schnell wie möglich platt machen




Giftwürmer (grüner Wurm)

* machen einen DoT an denjenigen der an ihnen dran steht
* sind eher weniger schlimm, einfach runterhauen


Wasserelementare

* wenn der Mob bis zu 50% heruntergehauen wurde verschwindet er und spawnt 4 Adds
* diese sind ab und zu immun und müssen einfach schnell herungergehauen werden
* während man die Adds platt macht, regeneriert sich das Wasserelementar wieder
* wenn die Adds platt sind, VORSICHT da ein Aggroreset stattfindet und der Tank das Wasserelementar erst wieder antanken muss
* das Wasserelementar castet Wellenbombe, was wenn möglich unterbrochen werden sollte, da das relativ viel Schaden macht
* es müssen alle Wasserelementare besiegt werden, damit sich die Barriere zum Wasserdrachen öffnet





Die Lurchgruppen
Da die Giftangriffe der Lurche nur von Druiden behoben werden können
und es doch recht viele auf einmal sind, stellt das ein echtes Problem
dar. Die geeignetste Tacktick ist wohl folgende:

OPFERPULL*1

Das bedeutet das ein Schadensausteiler (zwingend ein Fernkämpfer) die gesamte Lurchgruppe nach hinten ziehtund möglichst soweit es geht
rennt. Er sollte dabei einen "Engelsseuftzer" genommen haben und evtl
auf eine Zweitrüstung zurückgreifen können bevor er stirbt was
zwangsläufig der Fall ist da er nicht geheilt wird.
Wenn das Opfer die Gruppe hintersich herzieht greift sich der Tank
einen davon und dieser kann ganz normal bekämpft werden. Wichtig ist
das KEIN Flächenschaden eingesetzt wird. Die heiler und Magier sollten
sich um die sache zu beschleunigen auch einen Lurch schnappen und
festsetzen dann brauch das "Opfer" nicht so oft sterben.
Diese Methode kann auch angewendet werden wenn kein Druide in der
Gruppe ist. Die stellen an der sie zum einsatz kommt sind auf der Karte
makiert.


Noch eine Hürde kurz vor Lytfir*2

Hier heißt es aufpassen und rechts halten da sich links wieder Lurche befinden und
rechts "nur" Maden. Um die Lurche nicht mit anzuziehen sollte der Tank
beim heranziehen der Maden gut aufpassen das er nicht zu weit nach
links kommt und die Lurche ebenfalls mitbringt. Das wäre das aus für
die gesamte Gruppe.
Hat er die Maden hintersich sollte sich die Gruppe schonmal
zusammenstellen da es sein kann das die Grottenwassermaden einmal
Parasiteneier legen bevor sie wieder zurück kriechen.
Sind alle Maden besiegt kann es weiter gehen, wobei immernoch darauf
geachtet werden sollte sich rechts zu halten.
Nun sind noch zwei Besessene Wasserelementare zu bewältigen. und der
Weg zu Lytfir ist frei.


Anmerkung: Die Barriere zu Lytfir`s Schlafstätte öffnet sich nur
wenn ALLE Besessenen Wasserelemantare getötet wurden.

*1 Opferpull ist Nicht von nöten wenn Sie es auch so schaffen.
*2 Dies ist nur eine Warnung das mann an eine Bestimmten Stelle Aufpassen muß.
In diesen Fall immer einen dabei haben der diese Stelle Kennt.


Lytfir



Die Fakten

Level: 58

Klasse: Ritter

LP: 3.894.435



Lytfir kann NICHT getötet werden!!! Klingt komisch, ist aber so!


Egal in welcher Schwierigkeitsstufe man ihn verhaut, er legt sich
gleichermaßen bei etwa 47% seiner LP zu Boden und schläft einfach ein.
das gute ist, man braucht nur rund 2.064.051 LP weghauen

Zu beachten ist das Lytfir Wasserschaden verursacht welcher magischer
Natur ist und somit bei den Gruppenmitgliedern aufgrund der
unterschiedlichen magischen Verteidigung auch unterschiedlich hohen
Schaden verursacht.
Im folgenden werden die Werte der ungeschwächten "Version" in Klammern
aufgeführt.


Fähigkeiten:

-normaler Angriff; ~
4.000-7.000 Schaden (7.000-11.000)

-Drachenangriff (Prankenhieb);
~ 4.000-6.000 Schaden (9.000-12.000)

-Wasserdrachenbombe; ~ 3.000-6.000 Schaden (6.000-12.000)

-Drachenatem; trifft 3
(6) Gruppenmitglieder und hinterlässt einen Wassergeistring ->blaue
Flecken am Boden, diese treten dort auf wo die betroffenen Spieler
standen als der Zauber endete.
-> erster Einschlag: ~ 5.500-7.000 schaden (7.000-11.000)
-> folgende schläge: ~ 1.200-1.800 schaden (1.700-3.200)

Achtung: Die blauen Flecken sind die einzige Chance dem
Lytfir`s seufzer zu entgehen!

Lytfir´s Seufzer; wenn
Lytfir dazu in die Luft geht ist er nicht angreifbar. Alle sollten sich
jetzt in ein und den selben "blauen Fleck" stellen wegen der
Gruppenheilung
Diejenigen die nicht darin stehen bekommen ~ 7.000-10.000 schaden
(10.000-13.000)
Danach sofort wieder vom Fleck runter!

Drachengesetz; alle 2
sec. ~ 600-900 (1.200-1.700) schaden für 30 sec + man wird durch die
Gegend geschickt!

Achtunger Effekt kann nur mit einem Energiekristall
aufgehoben werden. Diese tauchen wärend des kampfes Wahllos auf.
Erschwert wird es dadurch das sie nur eine kurze Lebensdauer haben und
nach 30 sec aus dem Inventar verschwinden. Desweiteren kann der Effekt
nur von einem anderen Spieler aufgehoben werden!

Wasserfluch; Nachwirkung
von Drachengesetz. 10 sec. sind alle Heileffekte reduziert. In der
schwachen "Version" taucht dieser Effekt nur selten auf in der starken
jedoch fast jedes mal.



Kampfverlauf

Geschwächte Version:
Nach dem Pull zwischen Kopf und Flügel stellen und den Zauberbalken von
Lytfir im Auge behalten.
Bei Drachenatem bereit zum Standortwechsel machen.
Bei Drachengesetzt benötigt der betroffene Spieler die Aufmerksamkeit
eines Heilers zwecks Regeneration.
Bei Drachenseufzer sollten alle in den blauen Fleck rennen der dem tank
am nächsten ist um diesem unnötige bewegung zu ersparen.
Lytfir wirkt immer zweimal Drachengesetz bevor er seinen Seufzer
ausübt!


Der Tank,
wird nicht von Drachengesetz betroffen. Er haut drauf ohne rücksicht
auf verluste und sagt den anderen via TS wann Lytfir Drachengesetz oder
Drachenatem einsetzt.

Die Heiler,
haben ihr Hauptaugenmerk auf dem Tank. Wird jedoch ein Spieler mit
Drachengesetz belegt sollte er ihn mit Regeneration am leben halten da
er aus der Reichweite geraten kann. In der Flugphase von Lytfir`s
seufzer sollten alle durch Gruppenheilung hochgeheilt werden. Die es
nicht in den fleck geschafft haben müssen natürlich dann so schnell
hochgeheilt werden.

Die Schadensausteiler,
hauen auch drauf was das Zeug hält mit einem Augenmerk auf das
Aggrometer! Taucht in ihrer nähe ein Energiekristall auf wird dieser
sofort eingesammelt, damit wenn ein Heiler betroffen ist, dieser
schnellstens erlöst werden kann.


Starke "Version"
Es ändert sich nicht viel nur verfügt Lytfir über eine zusätzliche
Fähigkeit. Nach seinem Seufzer tauchen Violette Kugeln neben allen
Spielern auf die einen dann auch verfolgen. Wird man von ihr getroffen
ist man für 10 sec. Bewegungs- und Handlungsunfähig. Wird der tank davon
erfasst ist der kampf verlohren da er sofort die Aggro verliert und
sich der Drache auf den nächsten in der Aggroliste stürzt der ihm dann
nichts entgegensetzen kann.
Also nach der Detonation vom Seufzer rennen was die kurzen Beine
hergeben und zusehen das keiner gefrostet wird.


Der Tank,
muß rennen wenn die violetten Kugeln auftauchen denn er kann besser von
der detonation des Seufzers getroffen werden als gefrostet zu werden.


Die Heiler,
müssen sich im grunde nur auf eine höhere Heilung einstellen.


Die Schadensausteiler,
müssen mehr als in der schwachen "Version" auf die Energiekristalle
achten und diese einsammeln. Am besten werden zwei dazu eingeteilt
damit der dritte für einen der durch die Gegend geschickt wird
einspringen kann.



Drachenschlaf

Legt sich Lytfir schlafen, kommt Zanordoth der Wasserdrachenkönig und
bringt ein Portal sowie die Beutekiste mit.
Die Beutekiste sollte schnellstens geöffnet und geleert werden.
Achtung!!!! Leert diese nicht komplett!!!! Lasst ein Beutestück darin
damit alle aud der gruppe an die Zutaten rankommen. Mit der
Beuteverteilung sollte man sich auch beeilen da die Kiste schnell
verschwindet.
Das Portal bringt die Spieler zum Thron von Zanordoth von dort aus kann
man die Instanz verlassen.

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